Menu
DIGITALLY
Tecnologia Dispositivi mobile ed Interfacce coerenti

L’esistenza stessa di devices differenti fra loro da cui l’utente fruisce del web, deve portare necessariamente (per quanto riguarda la progettazione) a considerare alcuni vincoli progettuali che vanno considerati per-device o per macrocategorie di essi. Individuiamo quindi, due macro-aree:

Queste categorie, per me, sono molto coerenti, perchè i prodotti al loro interno associano una propria “fisionomia”, una proprio display fisico (con diverse risoluzioni naturalmente) e un proprio “modo d’uso” per quanto riguarda l’interazione meccanica uomo-macchina (mouse o dita).

Tenendo in considerazione queste categorie, quindi, possiamo e dobbiamo scendere all’interno di essere e progettare per-dispositivo.

Concentriamoci però, sulla -relativamente- nuova tipologia di dispositivi: quelli mobile. Essi sono certamente la nuova sfida che i progettisti devono affrontare, soprattutto nel caso di re-factoring e applicazioni parallele ad una struttura web già esistente.

Quindi procediamo nel distinguere alcune linee di sviluppo nelle applicazioni Mobile:

Si parla spesso di interfacce adattabili, o fluide. Le interfacce fluide sono tecnicamente fattibili e comode, ma dobbiamo considerare che per ciascun dispositivo non consideriamo solo il display, ma anche una serie di fattori coerenti come il sistema di puntamento e le dimensioni, che determinano uno specifico iter progettuale.

Quelle adattabili possono comportare un notevole sforzo (non sempre conveniente se valutiamo il rapporto deployment/replicabilità) a livello di development se l’interfaccia web “principale” da cui partiamo non ha una buona replicabilità assoluta.

L’aggregazione di fattori coerenti, inoltre, influenza notevolmente l’esperienza d’uso, e dobbiamo attenerci a regole ben definite quando sviluppiamo un’interfaccia.

Tutto ciò significa, e può sembrare banale, tenere in forte considerazione il visual framework proprio del sistema, a cui, tra l’altro, gli utenti sono abituati.

Nel caso di un’interfaccia Web, fruibile da netbook, notebook o desktop useremo lo sviluppo classico a cui gli utenti sono abituati da più di 10 anni: risoluzione dello schermo (e del sito) basata sulle statistiche del W3C, sistema di puntamento classico come il mouse e potenzialmente l’uso di plugin multimediali (come flash).

Il discorso cambia, in parte, se progettiamo una mobile interface per iPhone, iPad e mobile devices avanzati (come i terminali Android): pur conoscendo le risoluzioni degli schermi (dimensionati fra 3 e 4,2 pollici) ed il fatto che esso siano auto-orientati, l’utente viene messo di fronte a, sostanzialmente, quattro tipi di interfacce, pur usando come sistema di puntamento soltanto il tocco (e quindi anche il multi-touch).

Coerenti, ma con chi?

Coerenti con gli utenti, coerenti per gli utenti.

Permettere all’utente di dialogare con un ambiente di cui conosce le basi d’utilizzo rende il prodotto molto più efficace dal punto di vista dell’interazione e crea una buona user experience. Dal punto di vista tecnico, usare il framework di elementi che l’ambiente di sviluppo (in questo caso valuteremo l’iPhone SDK) riduce i tempi di sviluppo. Insomma, è una sorta di linea di partenza posizionata qualche metro più avanti.

Web (non coerente)

Nell’esempio: Twitter mobile-

In questo caso, l’interfaccia mobile a cui accediamo da Safari è progettata con valori indipendenti da quelli dettati dalle Applicazioni “classiche” per iPhone/iPod Touch, il cui framework è distribuito dalla stessa Apple e che ha delle fondamenta della GUI molto solide, ovvero quelle che chiamamiamo Applicazioni coerenti.

Web (coerente)

Nell’esempio: Google Reader.

Qui struttura di navigazione, Click-To-Action buttons, fonts e colori (anche se leggermente più chiari) rispettano molto l’impostazioni dell’iPhone SDK e dei suoi visual elements.

Applicazione (coerente)

Nell’esempio: Skype per iPhone.

Pur modificata nei colori, questa interfaccia è quella che rispetta maggiormente le linee guida proprie dell’iPhone OS, la navigation bar superiore e quella inferiore sono quelle originali che troviamo nell’iPhone SDK e che la stessa Apple usa per le sue applicazioni embedded, cioè quelle preinstallate sul dispositivo e integrate: Contatti, Mail, Immagini, Telefono, etc.).

Applicazione (non coerente)

Nell’esempio: MotionX-GPS per iPhone.

Riportiamo tutto indietro agli anni 90: interfaccia pesantemente customizzata e a mio parere sufficiente decontestualizzata, tanto da renderla, per me, scadente.

Quando ci troviamo davanti ad una interfaccia come questa, il paradigma su cui Apple ha fatto e fa scuola svanisce totalmente, lasciando all’utente il compito atavico di “capire come devo usare gli elementi attivi per arrivare al risultato X”.

Alcune considerazioni

L’avrete capito già, ma il mio consiglio è quello di far percepire all’utente un certo feeling con l’interfaccia, e usando una GUI conosciuta questo avviene immediatamente, generare una sorta di familiarità innata con l’Applicazione, tutto al primo tap.

Quello che c'è da sapere.
Direttamente nella tua inbox.
Niente spam, promesso.
Ho letto e accetto la privacy policy
Ciao Metaverso, non è stato un piacere
L’inchiesta sulla vita segreta delle batterie Amazon
Quanto vale dormire bene?