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DIGITALLY
Tecnologia Progettare su carta: a playful user experience.
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Anche qui, adesso, stai guardando mucchietti di pixel scuri, accatastati o allineati in un dedalo di lettere e numeri, fino a che essi formino lettere, parole e quindi frasi di senso compiuto scritte da dieci dita.
Eppure talvolta ne usiamo solo due: quelle per reggere una penna e vergare migliaia di pixel su di un papiro post-moderno.

Per prendere un appunto veloce usiamo l’angolo meno inquinato del quotidiano oramai obsoleto che lascivamente occupa ancora la nostra scrivania, oppure creiamo al volo una nota di testo sull’iPhone. Tutto questo senza pensarci, senza creare preferenza verso uno o l’altro strumento: è la velocità che conta, ed il primo pezzo di carta (virtuale e non) che ci capita davanti va più che bene.

Digital versus Analogic.

L’universo della progettazione e più nello specifico quello dell’User Experience Design, assieme a quello della gestione generica di attività “d’ufficio” è un curioso -almeno nel mio caso- spazio promiscuo di pixel digitali e analogici.
Il vincitore è comunque la Carta. L’irrinunciabile atavico fascino della cartotecnica nelle sue forme, dimensioni, colori e accoppiamenti più disparati, modellati appositamente per questo per quello scopo sono ancora i compagni materiali migliori di ogni progettista.

Il “paradosso” è che, nella progettazione di prodotti digitali, siamo -spesso- abituati ad usare strumenti estremamente analogici, nonostante le tecnologie come web app e software rappresentino validi prodotti sostitutivi.

Pensiamo per esempio alla fase di wireframing, quanti di noi sono abituati ad usare software come Balsamiq oppure Omnigraffle? E quanti di noi invece mettono al sicuro i propri sforzi dietro la rassicurante copertina nera ben chiusa da elastico della propria Moleskine?
E quanti di noi fissano le pareti del proprio studio ricoperte da bacheche o sketchboard piene zeppe di Post-it multicolore, e fogli di carta?

Ma allora che cos’ha la carta in più?

La mia opinione è:  una good user experience, uno spazio creativo che immaginariamente crea fra noi e il supporto stesso una certa interfaccia invisibile, ed imposta tra noi e lo strumento una modalità ludica, generando una sorta di playful ux.
L’uso di carta e penna è connaturato a noi, è familiare perchè ne conosciamo esattamente le caratteristiche e non abbiamo difficoltà ad usarle. Cosa che invece (talvolta) può non capiatare con l’uso di strumenti tecnologici, perché c’è un livello non sempre trasparente tra noi e l’interfaccia che richiede naturalmente delle competenze da acquisire. Questo gioca a sfavore degli strumenti tecnologici perché può limitare la creatività che si esprime nel fissare un pensiero: per questo motivo di fronte alla carta siamo tutti più creativi e paradossalmente, più ordinati.

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